martes, 21 de febrero de 2012

Expolearning 2012

Mañana abrirá sus puertas Expolearning 2012, la mayor feria del mundo del elearning, y estaremos presentes de la mano de Campus Clay quien presentará dos temáticas novedosas en elearning: a) la aplicación de Kinect en la formación y b) la aplicación del elearning en dispositivos móviles.
Campus Clay nos ha invitado a exponer nuestra experiencia en el mundo de las interfaces naturales con Kinect y los videojuegos educativos sociales, desarrolladas en el marco de los proyectos de +D+i que estamos desarrollando: a)VIDEM, b) SALUDin y c) SAVEH. En este sentido, responderemos a preguntas tales como:
  • ¿Cómo  pueden contribuir los videojuegos a mejorar el aprendizaje?
  • ¿Cómo pueden ser "serios" los juegos?
  • ¿Pueden ser terapéuticos los videojuegos?
  • ¿Qué son los videojuegos activos?
  • ¿Qué son y qué nos pueden aportar los videojuegos multijugador online?
  • ¿Qué son las interfaces gestuales?
Dejamos como muestra la intro del videojuego sobre hábitos saludables que estamos diseñando, que denominamos "La isla de los piratas":



lunes, 20 de febrero de 2012

Uso de videojuegos activos en el Hospital


En el I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación celebrado en Valencia desde el 1 al 3 de Febrero de 2012, hemos presentado algunos resultados de las investigaciones que venimos desarrollando en iTED relacionada al mundo de los videojuegos educativos y sus posibilidades dentro del mundo de los menores hospitalizados. 
Esta experiencia de innovación parte del juego como eje de intervención, y se concreta en dos aspectos complementarios: el juego motor y el videojuego. 
La experiencia ha sido desarrollada en el aula hospitalaria ubicada en el Hospital Universitario de Canarias (HUC) de Tenerife (La Laguna) y se han utilizado como plataformas de videojuego motor la Wii y Kinect.
Para esta intervención se diseñó un programa de videojuegos y juegos motores  adaptados  al contexto y a las características de los menores hospitalizados y se analizaron y concretaron los puntos fuertes y débiles, oportunidades de mejora, y riesgos de fracaso (FDOR) de la misma. Este análisis fué expandido en el capítulo "Intervención lúdica en el Aula Hospitalaria" pp.188-214 del libro "Investigación e Innovación en TIC y Educación".


 
Vídeoreportaje de la intervención con videojuegos en el Aula Hospitalaria del HUC
 
Bienvenidos al Grupo de Interacción, TIC y Educación (iTED).